Outils d'animations
Les différentes malles Robots sont disponibles au prêt. Il est fortement recommandé de participer aux formations pour les emprunter.
Vous pouvez en faire la réservation sur les calendriers de chaque malle ou pour de plus amples renseignements contacter Maurand Duchêne
- Malle Ozobot : OZOBOT est le plus petit des robots avec un gros cerveau pour l’initiation à la
programmation des plus jeunes ou des débutants. Il suffit d’avoir du papier et des feutres de couleur, ou bien une tablette. Les lignes noires tracées sont suivies par OZOBOT.
Les séquences de couleur insérées dans la trajectoire appelées OZOCODES sont interprétées comme des codes par OZOBOT et vont commander sa trajectoire et son comportement.- A partir de 6 ans
- A partir de 6 ans
- Malle Cubetto : Rendez le temps de jeu encore plus intéressant avec un ensemble de cartes et d'histoires éducatives. Prenez Cubetto sur un trajet codant dans l'espace et le temps, avec tous les packs Adventure inclus !
- A partir de 3 ans jusqu'à 6 ans
- Malle Bee-bot : Avec sa bouille sympathique d'abeille butineuse, Bee-Bot est un robot d'éducation programmable adapté aux jeunes enfants de 3 ans à 8 ans, offrant un support pédagogique de choix.
- A partir de 3 ans
Calendrier de réservation malle 1
Calendrier de réservation malle 2
- Malle Thymio : Thymio II est un robot éducatif. Il se base sur trois piliers : une grande quantité
de capteurs et d'actuateurs, une interactivité éducative basée sur la lumière et le touché, une programmation facile graphique et textuelle. De plus Thymio II se programme aussi à travers le logiciel Scratch PC.- A partir de 6 ans
- Malle Dash & Dot : Dash et Dot sont des petits robots bleus qui peuvent être programmés, via une tablette ou un smartphone, pour jouer du xylophone, taper dans un ballon, transmettre des messages, ou encore pousser des briques.
- A partir de 6 ans
- Malle Lego Mindstorm : Le LEGO Mindstorms EV3 n’est pas qu’un robot: c’est une nouvelle méthode d’enseignement capable, sous ses airs ludiques, d’éveiller de nombreux centres d’intérêts. Les tableaux, les formules, les simulations... Et si pour une fois, la réussite de vos élèves ne dépendait pas d’un support classique, mais d’une application concrète, intelligente, motivante ? Pour que les problèmes ne soient plus de simples problèmes, mais des cas pratiques, avec non pas une mais DES solutions à découvrir.
Le LEGO Mindstorms EV3 n’exige aucune connaissance en robotique pour débuter. Sous ses airs de jouet, il permet non seulement de comprendre le fonctionnement des technologiques du quotidien, mais aussi de les utiliser pour créer de nouvelles applications !- A partir de 10 ans
- A partir de 10 ans
Calendrier de réservation malle 1
Calendrier de réservation malle 2
- Malle Makey-makey : Vous jouez du piano sur votre ordinateur. Pourquoi ne pas en jouer avec des bananes ? Ce serait bien plus amusant ! Mais ne vous limitez pas au piano : jouer à Pacman avec une feuille de papier, faites un jeu de danse avec de l’eau, créer vos musiques avec vos amis, et écrivez même un texte avec des pates en forme de lettre !
Makey Makey vous propose de transformer les objets du quotidien en clavier combiné avec Internet. Il faut le voir pour le croire !
Ce kit d’invention est destiné à tout le monde : les petits comme les grands, les artistes, les ingénieurs, les enseignants, les designers….
Il suffit d’utiliser des matériaux ou des objets qui conduisent un minimum d’électricité comme du Ketchup, un crayon à papier, les plantes, du citron, des pièces de monnaie, de l’aluminium, quelque chose de mouillé et bien d’autres…. Vous n’êtes pas limité.
MakeyMakey fonctionne avec simplement quelques câbles reliés à vos objets, un câble USB relié à votre ordinateur et un kit d’invention. Pas besoin d’installer un logiciel, pas besoin de faire de programmation, juste plugger le câble USB !- Tout public